Spielerisch das Systemdenken schulen mit Computern

Die systemische Kuh

In Strategie- und Planungsspielen sind komplexe Zusammenhänge stark vereinfacht. Aber die Spiele machen Spaß. Sie erlauben es den Spielenden, unterschiedliche Verhaltensweisen zu erproben und sie geben direktes Feedback über getroffenen Entscheidungen. Das macht sie für die Vermittlung von Wissen und dem Erlernen von Kompetenzen interessant. Serious Games beispielsweise sind (digitale) Spiele, die diesen wissensvermittelnden Ansatz verfolgen. Es gibt sie in vielen verschiedenen Varianten für unterschiedliche Zielgruppen. Dabei decken sie ein breites Themenspektrum ab. Sie werden eingesetzt unter anderem für die Gesundheitsbildung, die politische Bildung und auch für Klimabildung. Nicht alle Spiele sind für die Bildung gleichermaßen geeignet, aber sie haben alle eins gemeinsam: Sie basieren mehr oder weniger auf komplexen Modellen.

Wer erinnert sich noch daran? Etwa Anfang der 1980er Jahre kam in Deutschland der Commodore 64 auf den Markt und mit ihm viele Computerspiele. Auch, wenn sich die Spiele in Grafik und Sound im Vergleich zu den heutigen Angeboten in keiner Weise vergleichen lassen: Ich habe so manchen Abend und manchen Sonntagnachmittag vor dem Rechner verbracht. Besonders die Strategiespiele hatten es mit angetan und ganz besonders das Spiel: „Kaiser“.

Kaiser war ein rundenbasiertes Spiel mit dem Ziel, durch geschicktes agieren, in der Adelshierarchie nach und nach vom einfachen Herrn bis zum Kaiser aufzusteigen. Auf dem Weg dahin konnte man in jeder Runde Land kaufen, Marktplätze anlegen und Mühlen bauen. Und auch das Volk musste regiert werden: So traf man Entscheidungen über die Höhe des Steuersatzes und legte fest, wie hart die Justiz durchzugreifen hatte. All das hatte Konsequenzen für den Spielverlauf.

Bei Kaiser sicher keine hohe Staatskunst nötig für den Erfolg

Kognitiv war Kaiser nicht sehr fordernd. Aber immerhin basierte das Spiel auf einem einfachen System mit einer Reihe von Wechselwirkungen und Zeitverzögerungen. Ein paar der Entscheidungen aus der Vorperiode wirkten sich auf die laufende Runde aus. Die Entscheidung darüber beispielsweise, wieviel Getreide an die Bevölkerung ausgegeben werden sollte, ist eine solche Entscheidung. Je mehr Getreide, desto besser natürlich für das Bevölkerungswachstum und die damit verbundenen Steuereinnahmen. Je mehr Menschen zu versorgen waren, desto mehr Getreide musste allerdings vorhanden sein – entweder durch eigenen Anbau oder durch Zukauf auf dem Markt.

Besonders in „schlechten“ Jahren, in denen eine fiktive Menge an Getreide in den Lagern aufgrund widriger Bedingungen verfaulte, konnte der Nachkauf die Staatskasse ganz schön belasten. Die Alternative: Den Tod vieler (fiktiver) Untertanen in Kauf zu nehmen. Ein gewisses Maß an vorausschauendem Denken (und ethischem Verhalten) war also beim Spielen durchaus angebracht.

Der Erfolg von Kaiser erklärt sich mir dadurch, dass man ein schnelles Feedback vom Spiel bekommen hat. Man konnte also immer schnell reagieren und in den meisten Fällen das Spiel erfolgreich als adliges Staatsoberhaupt beenden. Ohne politisches Vorwissen.

„Kaiser“ im Kinderzimmer, „Tanaland“ im Labor

Etwas komplexer ging es allerdings auch damals schon zu. In den 1970ern gab es bereits umfassendere Spiele, die auf aufwändigeren Systemen basierten. Eins davon ist die spielerische Simulation der fiktiven afrikanischen Mikrowelt „Tanaland“.

Der deutsche Psychologe Dietrich Dörner hat dieses System und die Versuche, die er und sein Team damit durchgeführt haben u.a. in seinem 1989 erschienen Buch „Die Logik des Misslingens – Strategisches Denken in komplexen Situationen“ beschrieben. Mit Hilfe von Computer-Simulationen hat Dörners Arbeitsgruppe damals in den „Tanaland-Experimenten“ untersucht, wie sich Menschen in bestimmten Entscheidungssituationen verhalten und wie sie zu ihren Entscheidungen gelangen.

In der Story des wie Kaiser ebenfalls rundenbasierten Spiels übernahmen die Testpersonen die Rolle eines mächtigen Diktators, der durch sein Handeln, die Lebenssituation eines Volkes in einem Entwicklungsland möglichst verbessern sollte. Das weitere Szenario besagte, dass die Einwohner des Tanalands ein hartes und karges Leben führen und häufig krank sind. Die Säuglingssterblichkeit im Land ist hoch. Die Rinder des Volkes sind unterernährt und zudem von der durch die Tsetse-Fliege übertragenden Schlafkrankheit hart betroffen. Die Wasserknappheit ist allgegenwärtig, was unter anderem auch dazu führt, dass die Hirse als Grundnahrungsmittel nicht sehr üppig wachsen kann. Die Fragen an die Probanden lauteten also: Was ist zu tun? Was ist der erste Schritt?

Handeln, das systematisch in die Katastrophe führt

Dörner beschreibt in seinem Buch sehr ausführlich, wie viele der Versuchspersonen zunächst damit begonnen hätten, die Tsetse-Fliege zu bekämpfen. Mit Erfolg: Den Rindern ging es dadurch besser. Die Herden vergrößerten sich. Dadurch wurde aber auch der Wassermangel schlimmer, weil die zusätzlichen Rinder auch trinken mussten. Also begannen die Probanden damit, (virtuelle) Brunnen zu bohren. Und auch das führte zunächst zu einer Verbesserung der Situation. Die landwirtschaftliche Produktion blühte, Geld fürs Gesundheitssystem stand zur Verfügung und die Bevölkerung begann zu wachsen. Aber dann kam es zur Katastrophe.

Irgendwann waren die tanaländischen Rinderherden so groß geworden, dass die Grasnarbe der Weiden sich auf den kargen Böden unter den Hufen der Tiere nicht mehr regenerierte. Dadurch wuchs weniger Gras nach. Das Futter für die Rinder wurde knapp und musste zugekauft werden, was die Kosten der Produktion in die Höhe trieb.

Und dann wurde es noch schlimmer. Die anhaltend hohe Wasserentnahmen aus den Brunnen führte zu deren Austrocknung. Der Wassermangel wurde dadurch so extrem, dass die Hirse vertrocknete und Rinder verdursteten. Die Armut im Volk verschlimmerte sich und den Menschen ging es nach dem kurzen Aufschwung schlimmer als zuvor. Ganz klar: Mission gescheitert, oder?

Strategiespiele sind nicht die Realität, sondern nur ein Abbild

Gott sei Dank sind Kaiser und Tanaland nur fiktive Systeme und Abbilder der Realität, die auf mehr oder weniger komplexen Modellen beruhen, und bei denen keine Menschen sterben müssen. Aufgrund vieler Vereinfachungen eignen sich die zugerunde liegenden Modelle nur bedingt für Prognosen, aber sie zeigen mögliche Trends und Konsequenzen auf und enthalten einen Funken Wahrheit. Das macht sie trotz ihrer Einschränkungen so interessant für Überlegungen, wie Systeme funktionieren, bzw. funktionieren sollten. Ganz gleich, ob es sich dabei um Ökosysteme, Wirtschaftssysteme, Energiesysteme oder Food Systems handelt.

Im Vergleich mit der Realität sind solche Systeme jedoch Ponyhof. Anders als bei den Computerspielen, fehlt häufig die direkte Rückmeldung über die Auswirkungen von Entscheidungen. Bestimmte Entwicklungen zeigen ihre Konsequenzen erst nach Jahren, dann aber manchmal mit großer Wirkung (s. Klimawandel). Aber auch große Distanzen von Ursache und Wirkung trüben manchmal den Blick. Wie die Waldbrände im Sommer 2019 im Regenwald Brasiliens beispielsweise mit dem Fleischkonsum in Europa zusammenhängen könnten, schildert anschaulich ein entsprechender Zeitungsartikel, den ich in der Online-Ausgabe der österreichischen „Die Presse“ gefunden habe.

Über das Spielen in den Dialog kommen

Aber nicht nur Systemdynamiken oder Wechselwirkungen, Zeitverzögerungen oder regionale Distanzen machen reale Systeme kompliziert. Auch soziale Aspekte spielen eine Rolle: Aufgrund von scheinbar unüberbrückbaren Zielkonflikten und unterschiedlichen Interessen verschiedener Einflussgruppen (Beispiel: Hashtag #Wirhabenessatt) sind Abstimmungen über notwendige Veränderungen oft viel schwieriger als bei „Kaiser“ oder im „Tanaland“, wo die Spielenden diktatorisch alleine für die Entscheidungsfindung verantwortlich sind.

Dennoch: Vielleicht lassen sich die Computerspiele ja dafür nutzen, um verschiedene Anspruchsgruppen miteinander ins Gespräch zu bringen. Dafür müssen allerdings wohl noch die richtigen Formate gefunden werden. Wer hat eine gute Idee?

Serious Games mit Spaßfaktor

Eine ganze Liste mit nicht digitalen Serious Games hat übrigens die weADAPT-Plattform im Angebot.

Die dort vorgestellten Spiele wie „Farming Juggle“ oder „Zpa-Whoosh“ eignen sich gut für Workshops, zum Beispiel zur Auflockerung der Gruppe oder zum Aufwärmen währen der Einführung. Viel Spaß damit.

Christian H. Meyer
Ich bin Christian H. Meyer. Hier im Blog schreibe ich über Themen und Ideen aus den Bereichen Nachhaltigkeit, Coaching und Forschung. Und außerdem über das, was mich sonst noch interessiert. Wenn Ihnen dieser Beitrag gefällt, zögern Sie nicht, ihn zu teilen oder zu kommentieren. Fragen dazu beantworte ich gerne.

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